Search
Info pro ucitele
Toto cvičení je zaměřeno na procvičení práce se spojovými datovými strukturami. V druhé části cvičení se zaměříme na dědičnost a návrhový vzor double dispatch.
Tento úkol je těžce inspirován tutoriálem od Oracle.
Vytvořte projekt, který bude obsahovat následující třídy:
Bicycle
Bike is in gear 1 with a cadence of 20 and travelling at a speed of 10.
TestBikes
public static void main()
Slovníková definice polymorfismu odkazuje na zásady v biologii, v níž organismus nebo druh může mít mnoho různých forem nebo fáze. Tento princip lze také použít k objektově orientovanému programování a jazyků, tedy i v jazyku Java. Podtřídy třídy mohou definovat své vlastní jedinečné chování a přesto sdílejí některé stejné funkčnosti nadřazené třídy.
Polymorfismus může být demonstrován na třídě Bicycle. Ta obsahuje metodu printDescription(), která vypíše informace o všech datech dané instance.
printDescription()
MountainBike
RoadBike
String suspension
“Front”
“Dual”
int tireWidth
Nyní bychom chtěli, aby printDescription() vypisovalo všechny informace o daném kolu:
Bicycle bike01, bike02, bike03; bike01 = new Bicycle(20, 10, 1); bike02 = new MountainBike(20, 10, 5, "Dual"); bike03 = new RoadBike(40, 20, 8, 23); bike01.printDescription(); bike02.printDescription(); bike03.printDescription();
Bike is in gear 1 with a cadence of 20 and travelling at a speed of 10. Bike is in gear 5 with a cadence of 20 and travelling at a speed of 10. Bike is in gear 8 with a cadence of 40 and travelling at a speed of 20.
Tedy, existují tři třídy: Bicycle, MountainBike a RoadBike. Dvě podtřídy přepisují metodu printDescription() a tisknou jedinečné informace. Jak to, že se volá správná metoda, ačkoliv všechny proměnné jsou typu Bike?
Bike
Java Virtual Machine (JVM) volá příslušnou metodu pro objekt, na který se odkazuje každá z proměnných. Není to volání metody určené podle typu proměnné. Toto chování se označuje jako volání virtuální metody a ukazuje určitý aspekt důležitých polymorfních rysů v jazyce Java.
Navrhněte servis kol. Servis přijímá různá kola a může mít různé specializace na opravy. Například může být servis, který se specializuje jen na RoadBike ale zvládne i údržbu běžného kola. Zkusme navrhnout následující 3 servisy:
BasicService
void accept(Bicycle)
“fixing Bicycle”
void accept(MountainBike)
void accept(RoadBike)
“can`t fix ”
MountainBikeService extends BasicService
“fixing MountainBike”
RoadBikeService extends BasicService
“fixing RoadBike”
Nyní zkusme zakomponovat do metody main tyto servisy a předejme jim kola.
Servis nám příjímá kola jako Bicycle. Co s tím? Nápady?
Zkusme tedy použít kouzlo, jistě ho oceníte. Nejprve, ale řekněme co je zde za problém. Pokud uděláme toto Bicycle bike = new MountainBike(20, 10, 5, “Dual”); a zavoláme bike.printDescription(); tak se správně zavolá virtuální metoda z MountainBike. Pokud ale zavoláme na mountainBikeService.accept(bike), tak si compiler myslí, že má Bicycle.
Bicycle bike = new MountainBike(20, 10, 5, “Dual”);
bike.printDescription();
mountainBikeService.accept(bike)
Jak na to? Znovu pro pořádek:
Co tedy s tím? Spojme to a udělejme double dispatch. Přidejme metodu visit(BasicService bs) do každého typu kola! Každý typ kola pak zavolá v metodě visit bs.accept(this);. Zopakujme si to:
visit(BasicService bs)
bs.accept(this);
bike.visit(mountainBikeService)
visit
mountainBikeService
this
Tento trik je opět “best practice” a se jedná o návrhový vzor Visitor.
accept
Navrhněte třídu držák, ta bude držet instanci daného typu kola (delegace).
Nápověda
public class MountainBikeHolder extends BicycleHolder { public MountainBikeHolder(MountainBike bicycle) { super(bicycle); } }
Navrhněte vozidlo Car, které bude přijímat kola různých typů a dle jejich typu bude vybírat vhodný držák, a to podobně jako jako se kola předávala do servisu (v minulém úkolu), tedy metodami:
Car
accept(Bicycle)
accept(MountainBike)
accept(RoadBike)
Kola se ve vozidle budou ukládat jen s pomocí držáku a to do seznamu/listu:
List<BicycleHolder> carHolders = new ArrayList<BicycleHolder>(4);
Generalizujte auto i opravnu přes rozhraní Visitable, upravte kola ať mohou navštívit toto rozhraní. V našem konkrétním případě je kolo visitor (návštěvník) a servis, potažmo auto je visitable (navštěvovaný).
Visitable
public interface BicycleVisitable { public void accept(Bicycle b); public void accept(MountainBike b); public void accept(RoadBike b); }
public class Bicycle { .. public void visit(BicycleVisitable servis) { servis.accept(this); // i v dalsich tridach } }
Řešení otestujme:
System.out.println("Single dispatch:"); Car car1 = new Car(); car1.accept(bike01); car1.accept(bike02); car1.accept(bike03); System.out.println(car1); System.out.println("Double dispatch:"); Car car2 = new Car(); bike01.visit(car2); bike02.visit(car2); bike03.visit(car2); System.out.println(car2);
Každé kolo bude mít danou barvu, evidujme jen dobře definovaný počet barev výčtovým typem. Výčtovému typu přidejme pro každou barvu též atributy: název barvy a identifikační číslo.
Navrhněte generickou třídu AnyHolder<T>, která odstraní hierarchii z úkolu 1. Použijte ji ve druhém autě AnyHolderCar (původní ne-generickou implementaci ponechte, ať máte srovnání před očima).
AnyHolder<T>
AnyHolderCar
Zdánlivě podobné, avšak zcela rozdílné koncepty, které si nesmíte plést.
Přetížení (angl. overloading) je případ, kdy jedna třída obsahuje více metod se stejným jménem, ale různou signaturou. Příklad:
class Printer { public void print(String string) { System.out.println(string); } public void print(int integer) { System.out.println(integer); } }
Třída obsahuje dvě metody. Obě se jmenují print, nicméně jedna z nich bere argument typu String a druhá argument typu int. O metodě print řekneme, že je přetížená. Ve cvičení jsme se s přetížením setkali na samém závěru u třídy BasicService, která měla 3 varianty metody accept.
print
String
int
Přepsání (angl. overriding) je případ, kdy třída A má nějakou metodu a třída B, která je potomkem třídy A, definuje vlastní implementaci této metody, neboli ji přepisuje. Při volání takové metody na objektu deklarovaného jako typ A se až v momentě volání zvolí, zda-li se volá metoda třídy A (pokud objekt je skutečně typu A), nebo metoda třídy B (pokud objekt je skutečně typu B). Příklad:
class Printer { public void print(String string) { System.out.println(string); } } class VerbosePrinter extends Printer { @Override public void print(String string) { System.out.println("I am now printing the following string: \"" + string + "\""); } }
Třídou “A” je zde třída Printer, třídou “B” je zde třída VerbosePrinter, přepisovanou (a jedinou) metodou je zde metoda print.
Printer
VerbosePrinter
V Javě je možné vytvořit takzvanou abstaktní metodu. Jedná se o metodu, u které je definovaná pouze její signatura, ale nikoliv její implementace. Příklad definice abstraktní metody:
public abstract void foo();
Třída, která obsahuje alespoň jednu abstraktní metodu, musí být definována jako abstraktní třída:
public abstract class Abstr { public abstract void foo(); }
abstract
Abstraktní třídy se vyznačují tím, že není možné vytvářet jejich instance. Tzn. volání typu
Abstr x = new Abstr();
public class Concr extends Abstr { public void foo() { System.out.println("foo"); } }
Abstr x = new Concr(); x.foo();
foo
Concrete
Rozhraní je velice podobné abstraktním třídám. Jedná se o “něco jako třídu”, zkrátka rozhraní, které definuje metody, ale nikoliv jejich implementace. To znamená, že v rozhraní jsou vždy všechny metody abstraktní, a proto se také nemusí psát (a ani nepíše) klíčové slovo abstract. Příklad definice rozhraní:
public interface Iface { public void foo(); }
public class Impl implements Iface { public void foo() { System.out.println("foo"); } }
Třída, která implementuje nějaké rozhraní, musí implementovat všechny metody rozhraní. Nicméně existuje výjimka z tohoto pravidla, a to abstraktní třídy. Pokud je třída abstraktní, tak nemusí implementovat všechny metody (nebo žádnou) ze svých rozhraní. Nebo obráceně - pokud necheme implementovat všechny metody z rozhraní, musíme třídu označit jako abstraktní. Příklad:
public abstract class AbstractImpl implements Iface { }
Rozhraní navíc fungují jako typ. Tzn. je možné (a velmi často vhodné) volání
Iface x = new Impl();
Vám známý List je také rozhraní, nikoliv třída. Jednotlivé implementace (ArrayList, LinkedList) toto rozhraní implementují.
List
ArrayList
LinkedList
Rozhraní mezi sebou také mohou mít hierarchii, tzn. jedno rozhraní může být potomkem (dědit od) rozhraní jiného. Příkladem budiž opět známá rozhraní List a Collection, kde List je potomkem Collection. Chová se to pak podobně jako u tříd, tzn. potomek má metody jak své tak metody předka, ale jelikož u rozhraní nejsou žádné implementace, tak přepisování (overriding) zde postrádá smysl.
Collection
Nabízí se otázka: proč máme v Javě dva podobné mechanismy, a to abstraktní třídy a rozhraní? Důvod je jednoduchý: v jazyce Java může třída dědit pouze od jedné třídy, ale může implementovat libovolný počet rozhraní.
Rozhraní se obecně využívají právě pro definici rozhraní. Tzn. v rozhraní popíši, jak chci, aby s objektem šlo manipulovat (jaké operace na něm budou existovat) a implementaci nechám na konkrétních třídách. Jelikož jsem udělal definici skrze rozhraní, konkrétní třídy stále mohou dědit od jiných tříd.
Krásný příklad je třída Thread a rozhraní Runnable. Jedná se o vlákna, ke kterým se dostaneme až za několik týdnů, ale o samotná vlákna tu nejde. Jde o to, že vlákno je možné vytvořit dvěma způsoby:
Thread
Runnable
První možnost je nejjednodušší, ale už si tím zavřu dveře k dědění od jiné třídy, takže nemůžu použít jinou funkcionalitu. Když ale implementuji rozhraní Runnable, tak jsem pořád schopen vlákno vytvořit, ale stále můžu dědit od jiné třídy.
Pro účely karetních her zkusme porovnat reprezentaci barev karet pomocí konstant a pomocí enum. Všechny úkoly zkuste nejprve pomocí konstant:
A nyní pomocí ENUM, pro načtení hodnot můžete použít static import. Napište metody pro výpis a výpis v angličtině (diamonds (♦), spades (♠), hearts (♥) and clubs (♣)). Kde jsou nebezpečí používání konstant?
import java.util.*; public class Card { public enum Rank { DEUCE, THREE, FOUR, FIVE, SIX, SEVEN, EIGHT, NINE, TEN, JACK, QUEEN, KING, ACE } public enum Suit { CLUBS, DIAMONDS, HEARTS, SPADES } private final Rank rank; private final Suit suit; private Card(Rank rank, Suit suit) { this.rank = rank; this.suit = suit; } public Rank rank() { return rank; } public Suit suit() { return suit; } public String toString() { return rank + " of " + suit; } private static final List<Card> protoDeck = new ArrayList<Card>(); // Initialize prototype deck static { for (Suit suit : Suit.values()) for (Rank rank : Rank.values()) protoDeck.add(new Card(rank, suit)); } public static ArrayList<Card> newDeck() { return new ArrayList<Card>(protoDeck); // Return copy of prototype deck } }
Řekněme, že chceme pracovat s elementy, které je možné řadit vzestupně nebo sestupně. Mějme následující výchozí Enum:
public enum Ordering { ASCENDING, DESCENDING; }
Enum může mít atributy, stejně jako jakákoliv jiná třída. Tyto atributy lze nastavit v konstruktoru, který lze definovat. Deklarace jednotlivých prvků jsou vlastně volání konstruktoru (akorát když žádný není, vynecháme závorky) a lze tak předat atributům hodnoty. Uložme si pro každé seřazení jeho zkratku:
public enum Ordering { ASCENDING("ASC"), DESCENDING("DESC"); public final String acronym; private Ordering(String acronym) { this.acronym = acronym; } }
Ordering[] ords = Ordering.values(); for (Ordering o : ords) { System.out.println(o.acronym + " - " + o); }
ASC - ASCENDING DESC - DESCENDING
Enum může mít metody, stejně jako jakákoliv jiná třída. A jelikož i Enum je potomkem třídy Object (stejně jako všechny třídy v javě), ukažme to na metodě toString():
toString()
public enum Ordering { ASCENDING("ASC"), DESCENDING("DESC"); public final String acronym; private Ordering(String acronym) { this.acronym = acronym; } @Override public String toString() { return this.name() + "(" + acronym + ")"; } }
for (Ordering o : Ordering.values()) { System.out.println(o); }
ASCENDING(ASC) DESCENDING(DESC)
Stejně jako jakákoliv jiná třída, i Enum může implementovat rozhraní (interface). Implementujme na našem Ordering rozhraní java.util.Comparator pro Integer. Máme dvě možnosti.
Ordering
java.util.Comparator
Integer
Každý prvek si implementuje vlastní verze metod rozhraní:
public enum Ordering implements Comparator<Integer> { ASCENDING { @Override public int compare(Integer o1, Integer o2) { return o1.compareTo(o2); } }, DESCENDING { @Override public int compare(Integer o1, Integer o2) { return o2.compareTo(o1); } }; }
List<Integer> elementsBase = Arrays.asList(3, 1, 40, 42, 42, 51, -134, 0, 0); List<Integer> sortedAsc = new ArrayList<Integer>(elementsBase); Collections.sort(sortedAsc, Ordering.ASCENDING); List<Integer> sortedDesc = new ArrayList<Integer>(elementsBase); Collections.sort(sortedDesc, Ordering.DESCENDING); System.out.println(sortedAsc); System.out.println(sortedDesc);
ascending: [-134, 0, 0, 1, 3, 40, 42, 42, 51] descending: [51, 42, 42, 40, 3, 1, 0, 0, -134]
Metody rozhraní jsou implementovány pouze jednou, na stejné úrovni jako např. konstruktor a až uvnitř nich se rozhodneme, co budeme dělat na základě toho, co je vlastně this:
public enum Ordering implements Comparator<Integer> { ASCENDING, DESCENDING; @Override public int compare(Integer o1, Integer o2) { switch (this) { case ASCENDING: return o1.compareTo(o2); case DESCENDING: return o2.compareTo(o1); } throw new IllegalStateException(); // we can never reach this code but without it // compiler complains that the method might not // return anything } }
Metody samotné lze také implementovat pro každý prvek zvlášť, jako jsme viděli u rozhraní. Náš toString() by tedy mohl vypadat i takto:
public enum Ordering { ASCENDING { @Override public String toString() { return this.name() + "(ASC)"; } }, DESCENDING { @Override public String toString() { return this.name() + "(DESC)"; } }; }
switch(this)
Pro maximální porozumění (nejen) Enumům doporučuji Chapter 6, Items 30-34 z knihy Effective Java, 2nd Edition.
Generika umožňují vytvářet třídy a metody “on demand” parametrizované nějakou jinou třídou (ale nikoliv např. číslem, což je možné např. v C++, kde se to nazývá “templates” neboli šablony).
Jednoduchý příklad:
/** * Generic version of the Box class. * @param <T> the type of the value being boxed */ public class Box<T> { // T stands for "Type" private T t; public void set(T t) { this.t = t; } public T get() { return t; } }
Box<Integer> integerBox = new Box<Integer>();
public interface Pair<K, V> { public K getKey(); public V getValue(); } public class OrderedPair<K, V> implements Pair<K, V> { private K key; private V value; public OrderedPair(K key, V value) { this.key = key; this.value = value; } public K getKey() { return key; } public V getValue() { return value; } }
Pair<String, Integer> p1 = new OrderedPair<String, Integer>("Even", 8); Pair<String, String> p2 = new OrderedPair<String, String>("hello", "world");
OrderedPair<String, Integer> p1 = new OrderedPair<>("Even", 8); OrderedPair<String, String> p2 = new OrderedPair<>("hello", "world");
OrderedPair<String, Box<Integer>> p = new OrderedPair<>("primes", new Box<Integer>(...));
Nemusí být generická celá třída, generickou lze udělat i samotnou metodu:
public class ListCreator { public static <T> List<T> createList(T ... elements) { List<T> list = new ArrayList<T>(elements.length); for (T element : elements) { list.add(element); } return list; } }
<T>
Když generické metody voláme, můžeme buď nechat typ odvodit:
List<Integer> ints = ListCreator.createList(1, 3); System.out.println(ints); System.out.println("Types: " + ints.get(0).getClass().getSimpleName() + ", " +ints.get(1).getClass().getSimpleName()); List<String> strings = ListCreator.createList("ab", "cd"); System.out.println(strings); System.out.println("Types: " + strings.get(0).getClass().getSimpleName() + ", " +strings.get(1).getClass().getSimpleName());
[1, 3] Types: Integer, Integer [ab, cd] Types: String, String
List<Integer> ints = ListCreator.<Integer>createList(1, 3);