Search
Během plnění dílčích úkolů projektu jsme se postupně naučili pracovat s VRML, přičemž jsme nabyli přesvědčení, že tuto technologii rozhodně nelze považovat za zcela mrtvou a pro rychlý vývoj dynamických virtuálních scén je více než vhodným nástrojem. Stejně tak ji lze brát jako vynikající průpravu pro programování grafiky v OpenGL. Jiří Chadima, Daniel Kavan, Jiří Mašek, 2009
Určitě se pokuste vytvářet model ve VRMLpadu, ušetříte si tím hodně práce s optimalizací modelu pro scénu. Martin Vágenknecht, 2009
Vytvářet modely přímo ve WRL, práce s modely je poté jednodušší než při exportu z 3D modelářů. Radek Tobolka, 2009
Pokud nemá student žádné znalosti modelovacích nástrojů jako Blender, Maya, 3dsMax a jiné programy podporující přímý export do VRML, měl by se zaměřit na modelování přímo ve vrml a model skládat pomocí primitiv, případně nástroje extrude. Dá se takto vytvořit i pěkné modely, navíc různé nezkušeně tvořené modely v externím modeláři dopadají tak, že mají různě rozházené osy a tvorba animací je potom velice nepříjemná. Nehledě na věci typu 1000 polygonový kolečko. Michal Mašek, 2009
Vytváření modelu ve VrmlPadu je výsledku určitě jednoduší než pracovat v pozdějších fázích s modelem exportovaným z jiných modelovacích programů jako je Blender nebo 3DMax. Pokud se přesto rozhodneme pracovat v jiném prostřědí než je VrmlPad, zjistěme si raději předem jak složitý pro nás bude export do VRML. Při duplikování používejme možnost linked duplicate, nevytváříme novou instanci objektu, zbytečně tak přidáme do VrmlPadu kód. Nikola Stejskalová, 2009
Vytvářejte modely, které dobře znáte a víte jak fungují. Martin Vágenknecht, 2009
Myslím, že je také celkem rozumné chodit na prednášky. Já toho sice nejsem zrovna vhodným príkladem, nicméne všechny prednášky, kterých jsem se úcastnila, byly zajímavé a clovek, který s vrml nikdy predtím nepracoval, si udelá o celé veci alespon základní obrázek. Katerina Štromerová, 2009
Pracujte na úkolech průběžně, vyplatí se to. Martin Vágenknecht, 2009
Věnovat se předmětu již od začátku a pracovat průběžně. Radek Tobolka, 2009
VRML zřejmě běží pouze pod Windows. Nesnažte se jít hlavou proti zdi a raději investujte ušetřený čas do studia specifikace. Windows stejně budete potřebovat i pro jiné předměty. Aleš Novotný, 2009
poznámka vyučujících: VRML běží všude, je to jenom textový soubor, problém je s prohlížeči VRML které mají na Linuxu malou podporu a na MacOS téměř nulovou.
VrmlPad je skvělý software pro psaní VRML, ale je placený — po 30 dnech se odmítne spustit. Aleš Novotný, 2009
Používejte VRML Pad, je to velmi dobrý nástroj. Michal Mašek, 2009
V Národní technické knihovně si pujčte Laskavý průvodce virtuálními světy. K řešení úloh se opravdu hodí. Aleš Novotný, 2009
Doporučuji pročíst příručku VRML jazyka „Laskavý průvodce virtuálními světy“. Martin Vágenknecht, 2009
Obecně bychom doporučili nebrat přímo VRML modely exportované z Blenderu jako již hotový materiál k práci, ale nejprve modely důkladně “očistit” od přidaných světel a výchozích viewpointů či kamer, které si Blender vytváří. Je důležité taktéž správně pojmenovat veškeré generické definice či části modelů, které modelář vytvořil, neb se s těmito jmény bude nadále pracovat. Doporučujeme syntax kontrolovat ve VRML Padu, ušetří to spoustu nervů a ač v notepadu to jde také, složené závorky dovedou způsobit nemalé těžkosti.
Další riziko spočívá v návrhu architektury scény, zvláště pokud vkládáte (include) modely z několika souborů, je nutné si už předem připravovat jak a co wrapovat, abyste se poté z hlavního souboru dostali do všech vnitřních proměnných prototypů, které budete potřebovat. Při této činnosti je též výhodné myslet už trochu dopředu a pro případné animace či funkce modelů si veškerá pole jako jsou barva, pozice a podobně vyexportovat předem, či je přinejmenším mít přehledně označena pro pozdější vyhledání - třeba komentáři. Petr Holub, Jakub Dvořák, Petr Kostka, 2009
Zvolte si dostatečně velkou a různorodou scénu, na kterou půjde vymyslet spousta rozličných animací, abyste se zbytečně netrápili v pozdějších krocích. Petr Holub, Jakub Dvořák, Petr Kostka, 2009
Co se pracnosti týče, rozhodně doporučuji nepodcenit část úlohy s javaskriptem. Ač se to nezdá, zabere značné množství času. Michal Mašek, 2009
Moje doporučení je, aby si na poslední úlohu student, který teprve začíná s modelováním v jazyku VRML vyhradil dostatek času a velkou dávku trpělivosti. Před započetím práce je dobré si dobře prostudovat danou problematiku a ideálně si i prohlédnout různé další úlohy jak jsou realizované. Mě osobně se nejvíce líbily tyto internetové stránky - http://www.lighthouse3d.com/vrml/tutorial/, kde jsou mimo jiné i velmi názorné ukázky. Tomáš Pospíšil, 2009
Zkuste udělat jednotlivé LOD modelu jako prototypy, je to mnohem přehlednější Michal Mašek, 2009
Pri modelování si pojmenovávejte objekty, jinak se v tom pak nevyznáte a používejte skupiny, pro vetší prehlednost. Pri exportu se zachovají.
Pokud máte více soucástí stejného tvaru, používejte DEF a USE. Tomáš Zemanovic, 2009
Urcite bych zmínila jednu celkem duležitou vec, a tou je pojmenovávání jednotlivých cástí modelu, zejména tehdy, když model modelujte modelovacím nástrojem a ne prímo ve vrml. Clovek se ve vygenerovaném kódu ztrácí a všechny další úpravy jsou pak dosti pracné. Katerina Štromerová, 2009
Co používat:
Ondřej Zeman, 2009
V průběhu práce se student setká celkem se čtyřmi úlohami. Nejprve bude jím zvolený objekt modelovat a prototypovat, poté model přetvoří ze statického na dynamický a nakonec jej bude pomocí scriptu animovat.
Pravděpodobně nejtěžší částí z těchto čtyř je právě ta nultá, totiž volba samotného objektu k modelování. Pokud si student chce ušetřit práci, vybere si objekt takový, který nebude příliš obtížný na modelování (pokud samozřejmě není profesionální 3D grafik), přičemž hned od začátku je vhodné přemýšlet nad tím, zdali zvolený model dokáže uspokojit požadavky všech úloh, zejména jestli bude obsahovat dost součástí, které je možné animovat, nebo nebo jimi manipulovat.
Již v první fázi, tedy během modelování, je dobré uvažovat dopředu a připravit si model tak, aby se jeho jednotlivé části daly prototypovat. Jakmile budeme mít prototypy jednotlivých částí, druhá úloha bude hračkou.
V této chvíli se však může vyskytnout první problém, a to v podobě cest k doprovodným souborům (např. k texturám). Základ cest se totiž bere podle toho, jestli jsou uvedené v normálním modelu, anebo v prototypu.
S tím souvisí i třetí úloha. Pokud máme prototypy pojmenované pomocí DEF, bude směrování akcí velice jednoduché a váš vývoj bude probíhat výrazně rychleji.
U akcí se však může vyskytnout další zádrhel, poněvadž např. u rotace je nejprve potřeba správně posunout střed otáčení.
V poslední fázi se programují skripty v jazyce javascript, kde je opravdu vhodné dávat pozor na středníky, poněvadž stačí vynechat jen jeden a skript nebude fungovat tak, jak má. Jiří Chadima, Daniel Kavan, Jiří Mašek, 2009
Nenechávejte vše na poslední chvíli. Je toho dost k udělání a pokud se někde ztratíte, nezbyde vám moc času na ostatní. Choďte na cvičení a piště si ihned praktické použití kódu, tak jak ho použije cvičící. Pokud si to poznamenáte je pro vás implementace záležitostí minut a ne hodin. Pokud budete chtít googlit informace o VRML asi pohoříte, jelikož na netu není moc informací o tomto takřka mrtvém jazyku. Ondřej Zeman, 2009
Created by David Sedlacek, 2009