Table of Contents

7 - Logování a testování

Zdrojové kódy pro práci na cvičení ke stažení zde.

Logování

Jak takové logování vypadá?

Jistě znáte a používáte System.out/err.print(). To umožňuje samozřejmě vypisovat libovolné hlášky v libovolných místech, ale neumožňuje efektivně vypínat či přepínat způsob výpisu, přesměrovávat výpis do více než dvou (out, err) výstupů, nebo nastavovat úroveň důležitosti.

Existuje více logovacích frameworků (můžete si napsat i svůj), ale pro jednoduchost zůstaneme u tohoto defaultního (java.util.logging), který poskytuje vše, co zatím potřebujeme.

Minimální kód

Vytvoříme si statický logger v naší třídě (podle které dostane i jméno - je to konvence)

private static final Logger LOG = Logger.getLogger(<your-class>.class.getName());
Pak máme k dispozici několik způsobů logování hlášek dělené hlavně podle úrovně důležitosti:
LOG.log(<level>,<msg>,[<object>])
LOG.severe/warning/info/config/fine/finer/finest(<msg>)

Struktura frameworku ''java.util.logging''

Na obrázku výše vidíme základní rozlišení logovacího frameworku java.util.logging. Je třeba odlišovat několik typů:

Propojení Logger - Handler

Ideálně (doporučuje se) má každá třída svůj logger. Každý nový logger používá defaultně handlery svého rodiče (odvozeného právě díky konvenci v pojmenovávání podle balíčků - tříd). To lze nastavit pomocí LOG.setUseParentHandlers(<boolean>);.

Vždy existuje kořenový (root) logger, který má jméno “” (prázdný string), ke kterému se dostaneme pomocí Logger.getLogger(“”);. Tento “root” logger defaultně vypisuje na System.err. Jakýkoli další vytvořený logger tedy defaultně přebírá handlery rodiče, kterými se rekurzivně dostaneme až k root loggeru, a tudíž se defaultně vypisuje na System.err, ikdyž jsme žádný handler nenastavovali.

Level - {SEVERE/WARNING/INFO/CONFIG/FINE/FINER/FINEST}

Každý logger má nastavený svůj Level (defaultně je to Level.INFO), který označuje, že se zprávami, které mají význam menší než INFO (tzn. CONFIG, FINE, FINER, FINEST) se vůbec neobtěžuje (není tak úplně pravda - bude objasněno později) a nepošle je dále.

Stejně tak i handler má nastavený svůj Level (defaultně je to Level.INFO), který funguje stejně jako u loggerů. Obojí se dá nastavit pomocí <logger/handler>.setLevel(<level>):

Handler - {Console/File/Stream/Socket/Memory}

Nakonec, pokud chceme i jiný výstup z loggeru než přes System.err, musíme vytvořit a přiřadit loggeru jiný handler. Pokud používáme (což bychom měli) jiný logger než root (“”), můžeme se zbavit defaultního přesměrovávání na System.err pomocí

LOG.setUseParentHandlers(false);

Nyní můžemee experimentovat s vlastními handlery:

LOG.addHandler(new ConsoleHandler()) //pozn.: ConsoleHandler využívá System.err a nejde změnit

Handler stdout = new StreamHandler(System.out, new SimpleFormatter());
LOG.addHandler(stdout);
ConsoleHandler (extends StreamHandler) volá po každém logu flush():
public class ConsoleHandler extends StreamHandler {
...
@Override
public void publish(LogRecord record) {
   super.publish(record);
   flush();
}
Musíme při vytváření handleru tuto metodu také přepsat
Handler stdout = new StreamHandler(System.out, new SimpleFormatter()) {
    @Override
    public void publish(LogRecord record) {
        super.publish(record);
        flush();
    }
};

LOG.addhandler(new FileHandler(<filename.log>));

Každý logger může mít více handlerů a naopak.

Další frameworky

Kromě logovacího frameworku v Java JDK existují ještě další. Za zmínku stojí například Log4j anebo SLF4J, což je společný interface (wrapper) pro více logovacích frameworků (včetně Log4j). SLF4J má zároveň nativní implementaci Logback. Který z nich použijete je pak na Vás, každý má nějaké výhody/nevýhody.

Cvičení

První úkol

Zkuste si vytvořit nový soubor JFrame Form. Po jeho spuštění se objeví prázdný JFrame. Aplikace nic nedělá a jen čeká na zavření okna. Opravdu se však nic neděje?

Druhý úkol

Stáhněte a otevřete si ukázkový (dobře se na něm ukazuje, ne že by byl dokonalý) projekt BouncingBall. Když pominete plynulost animace, tak po chvíli hraní se může stát, že míček zapadne pod spodní okraj obrazovky. Aplikace však stále běží. Ale co se děje s míčkem? Postupuje dále do hlubin? Odráží se pořád od zdí? Co když se mu přechodem do jiné části obrátila i gravitace? A co na to Jan Tleskač?

Zkuste to odhalit pomocí logovaných zpráv. Rozlište různé typy zpráv pomocí levelu.

Testování

Testování si ukážeme na programu kalkulačky—třída Calculator.

Máme k dispozici implementaci programu a potřebujeme ji otestovat. Aby nám testovací konstrukce nepřekážela v implementaci, je výhodné ji mít někde separátně - jako např. jUnit test class. V Mavenu se testovací třídy umisťují do složky src/test.

Vytvoření testovací třídy a metod

Minimální testovací třída může vypadat následovně:

import org.junit.*;
import static org.junit.Assert.*;
public class CalculatorTest {
    @Test
    public void testIt() {
        Calculator c = new Calculator();
        int result = c.add(12, 5);
        assertTrue("12 + 5 should equals 17, not " + result, result == 17);
    }
}

Vyzkoušejte si, co se stane, když funkce add bude vracet jiný než očekávaný výsledek.

Assert

Porovnávacích funkcí je spousta (viz javadoc):

Expected exception

Testovací metoda může testovat i správné házení výjimek. Stačí do anotace metody připsat třídu očekávané výjimky. Můžete například otestovat dělení nulou zápisem:

@Test(expected = ArithmeticException.class)
public void testDivisionByZero() {
    new Calculator().divide(5, 0);
}

Timeout

Lze i testovat dobu trvání metod. Například pokud dokážeme odhadnout dobu výpočtu, můžeme nastavit timeout, po jehož překročení skončí test chybou. Vhodné například pro detekci zacyklení programu. @Test(timeout = 100). V našem případě kalkulačky to může být použito například pro testování efektivity algoritmu funkce faktorial (rozdíl mezi iterativním a rekurzivním výpočtem).

Další anotace

Pokud testujete složitější třídu, kde je potřeba inicializovat data před testy, lze použít metody s anotacemi:

Dále existuje anotace:

Poznámky

Pokud je tělo testovací metody prázdné, pak test dopadne úspěšně. To znamená ale jen, že neobjevil chybu, ne že žádná chyba neexistuje. Správný test najde všechny případy, ve kterých dojde k chybě (funkce se chová jinak než se očekává) a skončí hláškou Failed; v ostatních případech (pokud je funkce bezchybná) skončí s hláškou Passed.