{{page>courses:b4b39hry:menu&noheader&nofooter&noeditbutton}} ===== ZKOUŠKA ===== ==== Info ==== Ke zkoušce je nutné mít alespoň 30 bodů z průběhu semestru a zápočet (odsouhlasenou dokumentaci a výslednou prezentaci týmového projektu). Zkouška bude probíhat z témat probíraných na přednáškách a cvičeních. * Zkouška se skládá ze * zaškrtávacího písemného testu obsahujícího 30 otázek (správná odpověd +1B, špatná odpověď -0.5B, žádná odpověď 0B) - max 30 bodů * ústní části kdy budete odpovídat na jednu vylosovanou otázku - max 10 bodů * Maximální počet bodů dosažitelných při zkoušce je 40 (součet výsledků testu a ústní části) * **Pro úspěšné složení zkoušky je zapotřebí alespoň 20 bodů** * **Minimální počet bodů z písemného testu pro postup k ústní části je 15** * Po úspěšné písemné části zkoušky následuje ústní část - vylosujete si jednu otázku za max 10 bodů * Na základě součtu bodů ze zkoušky a bodů dosažených během semestru bude udělena známka **Celkové hodnocení** ^ Body ^ Známka ^ | 90-100 | **A** - výborně | | 80-89 | **B** - velmi dobře | | 70-79 | **C** - dobře | | 60-69 | **D** - uspokojivě | | 50-59 | **E** - dostatečně | | 0-49 | **F** - nedostatečně | ==== Termíny ==== ^ Termín ^ Typ ^ Datum ^ Čas ^ Místo ^ | 1. termín | řádný | čtvrtek 18.1. | 8:30 | KN:E-107 | | 2. termín | řádný | čtvrtek 25.1. | 8:30 | KN:E-107 | | 3. termín | opravný | čtvrtek 1.2. | 9:00 | KN:E-301 | | 4. termín | opravný | úterý 6.2. | 9:00 | KN:E-301 | ==== Zkoušené okruhy ==== - Typy her, základní herní principy - Design dokument, plánování projektů, týmová práce - Matematika pro počítačovou animaci a počítačové hry: maticový počet, základní maticové a vektorové operace - Reprezentace 3D modelu - Reprezentace a výpočet transformací - Kvaterniony a interpolace rotací - Animace kostry, skinning, skládání animací, inverzní kinematika - Detekce kolizí, metody, datové struktury - Herní fyzika, základní principy, numerická simulace - Hudba a zvuky ve hrách, základní principy adaptivní herní hudby - Umělá inteligence ve hrách (rozhodování, plánování, řízení) - Materiály, textury, princip shaderů, využití odloženého stínování - Herní smyčka, základní optimalizační metody pro hry (optimalizace kódu, LOD, occlusion culling, předpočítání osvětlení) - Vývoj her pro mobilní platformy, specifika, používané modely distribuce her ==== Státnicové okruhy ==== Okruhy přímo související s předmětem HRY zkoušené u státnic (pro studenty oboru Počítačové hry a grafika) * Komponenty herního enginu, herní smyčka. * Detekce kolizí a základy herní fyziky. * Reprezentace a výpočet animací. * Základní optimalizační metody pro herní engine.