====== Cvičení 11: Objekty, Halda, Asociativní pole, Stromy ====== ===== náplň cvičení ===== ==== Quick test 1 ==== ==== Objekty ==== Třídy pro komplexní čísla: * Třída obsahuje dvě proměnné ''real'' a ''imag'' * Konstruktor (metoda _init_) nastavuje tyto proměnné defaultně na 0 * Pro přímý výpis funkcí print je vhodné definovat metodu ''_repr_'', která vrací string * **Pozor: init a repr má v názvu dvě podtržítka!!! ** class Complex: def __init__(self, real=0, imag=0): self.real = real self.imag = imag def amplitude(self): return self.real*self.real + self.imag*self.imag def add(self, rhs): self.real += rhs.real self.imag += rhs.imag def sub(self, rhs): self.real -= rhs.real self.imag -= rhs.imag def __repr__(self): sign = "+"; if (self.imag < 0): sign = "-"; return str(self.real) + sign + str(abs(self.imag)) + "i" def mul(self, rhs): r = self.real*rhs.real - self.imag*rhs.imag; i = self.real*rhs.imag + self.imag*rhs.real; self.real = r self.imag = i if __name__=="__main__": a = Complex() print("a=",a) b = Complex(1,-1) print("b=",b) a.add(b) print("a=",a) a.mul(b) print("a=",a) print("|a|=",a.amplitude()) print("|b|=",b.amplitude()) ==== Binární halda ==== [[https://en.wikipedia.org/wiki/Binary_heap | Binární halda ]] je binární stromová datová struktura. Je tvořena uzly, které mají max. dva potomky (levý a pravý potomek) (odtud přídavné jméno binární), pričemž potomek je opět uzel. Její důležitou vlastností je, že: * hodnota každého uzlu je **rovna nebo menší** než hodnoty jejich potomků. * Pokud je tato vlastnost splněna tak platí, že prvek v tzv. kořenu stromu obsahuje **nejmenší** prvek mezi všemi prvky. * **V tomto cvičení budeme předpokládat tuto variantu.** * Takové haldě se někdy říká min-halda. Binární haldu lze samozřejmě realizovat i s opačnou vlastností: * hodnota každého uzlu je **rovna nebo větší** než hodnoty jejich potomků. * Pokud je tato vlastnost splněna tak platí, že prvek v tzv. kořenu stromu obsahuje **největší** prvek mezi všemi prvky. * Takové haldě se říká max-halda. Použití binární haldy: * Pro realizaci prioritní fronty, v důsledku toho např. pro hledání cest v grafech, mapách, plánování pohybu robotů {{courses:b3b33alp:cviceni:heap.png?400|}} === Binární halda: vyjmutí prvku === Předpokládejme, že máme existující binární haldu. Při vyjmutí prvky stačí vzít prvek v kořeni stromu, neboť ten již z definice obsahuje nejmenší hodnotu mezi všemi uzly. Po odebrání prvku je ale nutné zbylé prvky přeskupit a určit nový kořen haldy. Postup je: * Vyjmout prvek z kořene haldy ( prvek s nejmenší hodnotou ) * Vzít poslední prvek v poslední úrovni a přesunout na pozici kořene. * Nyní je třeba nahrat prvky v haldě tak, aby byla splněna vlastnost min-haldy. Jelikož budeme začínat od kořene a procházet strom směrem dolu, říká se tomuto postupu tzv. bubble-down. ==Bubble-down:== * Předpokládejme, že jsme v uzlu $U$. * Porovnáme hodnotu $U$, $U$.left a $U$.right. Pokud je splěna vlastnost min-haldy (tj. hodnota $U$ je menší nebo rovna hodnotám jejích potomků), končíme. * Pokud ne, vybereme toho potomka, který je menší než $U$. Vyměníme hodnotu $U$ s tímto potomek. * Pokračujeme bubble-down z tohoto potomka. * Algoritmus končí, pokud už jsme narazili na uzel bez potomka. === Binární halda: vložení prvku === Předpokládejme, že máme existující binární haldu. Vložení prvku se provede takto: ===Bubble-up=== * Vložíme prvek na poslední nejpravější místo v poslední úrovni. * Porovnáme hodnotu tohoto prvku s jeho rodičem. Pokud je splněna vlastnost haldy (tj. u min-haldy: hodnota prvku je větší nebo rovna hodnotě jeho rodiče), pak končíme. * Pokud ne, vyměníme hodnotu prvku za hodnotu rodiče a opakujeme tento postup od změněného rodiče. Tento algoritmus se nazývá bubble-up, jelikož při něm procházíme haldu ze spodní úrovně nahoru. ==== Realizace binární haldy na poli ==== Nejjednodušší realizací binární haldy je implementaci na poli. Použijeme jednoduchý trik: * Nechť uzel má v poli index $i$. * Jeho levý potomek má v poli index $2i+1$. * Jeho pravý potomek má v poli index $2i+2$. {{courses:b3b33alp:cviceni:heap1.png?200|}} * Jaký je index rodiče, pokud má potomek index v poli $i$? === Implementace haldy z přednášky === # Implementace haldy # # http://interactivepython.org/runestone/static/pythonds/Trees/BinaryHeapImplementation.html # Jan Kybic, 2016 class MinHeap: """ binarni halda __init__ konstruktor """ def __init__(self): self.heap = [] # indexujeme od nuly def bubble_up(self,i): """ probubla prvek i nahoru, zajisti splneni podminek haldy """ while i>0: j=(i-1)//2 # index rodice if self.heap[i] >= self.heap[j]: break self.heap[j],self.heap[i]=self.heap[i],self.heap[j] i = j def insert(self,k): """ vloz prvek do haldy """ self.heap+=[k] self.bubble_up(len(self.heap)-1) def peek(self): """ vrati nejmensi prvek """ return self.heap[0] def size(self): """ vrati pocet prvku v halde """ return len(self.heap) def is_empty(self): """ je halda prazdna? """ return self.size()==0 def bubble_down(self,i): """ probublej prvek dolu """ n=self.size() while 2*i+1 < n: j=2*i+1 # zjisti index mensiho syna if j+1 < n and self.heap[j] > self.heap[j+1]: j+=1 if self.heap[i]>self.heap[j]: self.heap[i],self.heap[j]=self.heap[j],self.heap[i] i=j def pop(self): """ odebere nejmensi prvek a uprav haldu """ element=self.heap[0] self.heap[0]=self.heap[-1] self.heap.pop() # smaz posledni prvek self.bubble_down(0) return element ==== Úkol 1: implementace funkce delete === Implementujte metody pro odebrání prvku na pozici i z binární haldy: * Metodu pojmenujte ''delete(i)'' * metoda dále smaže tento prvek z haldy * ošetřete tuto metodu tak, aby ji bylo možné volat i na prázdnou haldu, případně pokud je i větší než velikost haldy Pomocí této funkce smažte z haldy vytvořené z pole všechna sudá čísla (Nejdříve haldu vytvořte se všemi čísly a pak smažte všechna sudá čísla z haldy): pole=[10,21,7,11,31,6,1,-11,31,42,-12,80,25,-7,-12,9,14] ==== Úkol 2: Karty v haldě ==== * Upravte implementaci haldy tak, aby byla realizována min-halda s kartami ve formátu cvičení 8 příklad 1. * Vytvořte hladu z následujících karet: cards = [[0, 'Q'], [2, '6'], [1, 'K'], [1, '8'], [2, '10'], [2, '4'], [3, '4'], [0, '4'], [1, '3'], [2, '5'], [0, 'K'], [3, 'A'], [1, 'J'], [0, '3'], [0, '9']] * V cvičení 8 jsme pro porovnání karet využívali funkci index a dvojího porovnání (nejdříve barvu a pak hodnotu). Nyní definujte pořadí pomocí asociativního pole a operací sčítání a násobení. ==== Úkol 3: Asociativní pole a římská čísla ==== * Využijte následující asociativní pole k převodu římského čísla na dekadické číslo: conv={'I':1,'V':5,'X':10,'L':50,'C':100,'D':500,'M':1000} * Převeďte na číslo např. MCMXCIX ===== Prémie navíc: zobrazení přes dot format ===== Uložení načtených dat do '[[ https://en.wikipedia.org/wiki/DOT_(graph_description_language) | Dot ]]' souboru, který lze pak vykreslit do png nástrojem **dot** z balíku nástrojů [[http://www.graphviz.org/|Graphviz]]: dot -Tpng family.dot > family.png Příklad family.dot: digraph G { Jana[ color=red]; Jana->Martin [label="child"]; Jana->Robert [label="child"]; Jana->Jan[color=blue; penwidth=4]; Jan[ color=green]; Jan->Petra [label="child"]; Jan->Uxana [label="child"]; Jan->Jana[color=blue; penwidth=4]; Martin[ color=green]; Martin->Jiri [label="child"]; Martin->Rudolf [label="child"]; Martin->Jana [style=dashed]; ... } ===== Domácí úkol ===== ==== Lehká varianta:==== * Napište program **adam7.py**, který podle algoritmu [[ https://en.wikipedia.org/wiki/Adam7_algorithm | adam7 ]] vykreslí černobílý obrázek přenášený po síti (kódování Adam7 je využito ve formátu obrázků [[ https://en.wikipedia.org/wiki/Portable_Network_Graphics | png ]] ). * Program čte ze standardního vstupu dvě řádky: * první řádka obsahuje dvě čísla oddělená mezerou, počet sloupců a počet řádků obrázku * všechny rozměry obrázků budou dělitelné 8 * druhá řádka obsahuje pole čísel s hodnotou 0 nebo 1 oddělené mezerou * zaslaná data mohou být neúplná data o informaci o barvě obrázku * data jsou od začátku uspořádaná podle algoritmu Adam7 * pokud je dat méně než je rozměr obrázku (sloupce*řádky) tak je potřeba doplnit informaci o barvě pixelů podle: * 1) barvy nejbližšího definovaného pixelu vlevo * 2) pokud na řádce není žádný definovaný pixel pak podle barvy nejbližšího definovaného nebo doplněného pixelu nad zkoumaným pixelem * Výstup - program vytiskne mezeru pro číslo 0 nebo znak '*' pro číslo 1 pro každý pixel obrázku, vždy jednu řádku obrázku na jeden řádek standardního výstupu bez mezer mezi tištěnými znaky. * Váš program **adam7.py** odevzdejte do odevzdávacího systému jako **HW10.** == Příklad == Vstup (1/16 dat) 24 24 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 má výstup: **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** Vstup (1/8 dat): 24 24 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 má výstup: ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** **** ** **** ** **** ** **** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** Vstup (1/4 dat): 24 24 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 má výstup: ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** **** ** **** **** ** **** ** ** ** ** ** ** **** ** ** **** ** ** ** ** ** ** ** ** ** Vstup (1/2 dat): 24 24 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 má výstup: * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ** ** * * ** ** * ** * * ** ** * * ** * * * * *** *** *** *** ** * * ** ** * * ** * * * * * * * * * * ** **** * * ** **** * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Vstup (cela data): 24 24 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 má výstup: * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ** * * * * * * * * * **** * * * ** ** * ** * * * * * ** * * ** * * * ** * * *** * * *** *** * * * ** * * ** ** * ** * * * * * * ** ** * ** **** * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Vstup (1/4 data): 24 8 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 má výstup: ** ** ****** ****** ****** ****** ** ** Vstup (1/2 data): 24 8 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 má výstup: ** * * * ** * * * ***** * * * ***** * * * ***** * * * ***** * * * ** * * * ** * * * Vstup (cela data): 24 8 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 má výstup: ** * * * **** * * * ***** * * * ************************ ***** * * * **** * * * ** * * * ==== Těžká varianta:==== Úkolem je implementovat kompresi obrázku pomocí [[ https://cs.wikipedia.org/wiki/LZ77 | algoritmu LZ77]]. * Program **lz77.py** buď kóduje, nebo dekóduje v závislosti na zadaném obsahu vstupu * Kódování: * Vstupní data obsahují pouze znaky ' ' a '*' a čtou se ze standardního vstupu - pro načítání použijte smyčku for line in sys.stdin: * Nejdříve vstupní data překódujete do [[https://cs.wikipedia.org/wiki/Nibble | Nibble]] (půl bajt), každý nibble je reprezentován jedním hexadecimálním znakem (tj. čísla od '0' do '9' a písmena od 'A' do 'F') * Algoritmus lz77 bude pracovat nad celým obrázkem, začne s prázdným bufferem. * Velikost bufferu pro najití opakující se sekvence bude 16 hexadecimálních znaků, maximální délka opakující se sekvence bude 5. Základní jednotka pro vyhledávání opakujících se sekvencí je nibble, jedna hexadecimální hodnota. * Výstup je bitový řetězec vytištěný v hexadecimálním formátu * Pokud v bufferu nebude nalezena sekvence, pak se na výstup: * zapíše bit s hodnotou 0 * a 4 bity daného hexadecimálního znaku (v pořadí od MSB k LSB) * Pokud v bufferu bude nalezena sekvence o délce více než jeden znak, pak se zakóduje následujícím způsobem: * zapíše se bit s hodnotu 1 * a zapíší se 4 bity kódující (//offset//) od začátku bufferu (v pořadí od MSB k LSB) * a zapíší se 2 bity kódující délku sekvence zmenšenou o 2 (//length-2//) (v pořadí MSB, LSB) * pokud je sekvencí o stejné délce více, vybere se ta s nejmenším offsetem * Obrázek se na hexadecimální hodnoty převádí tak, že [[https://cs.wikipedia.org/wiki/Nejv%C3%BDznamn%C4%9Bj%C5%A1%C3%AD_bit|MSB (most significant bit)]] je vlevo a [[https://cs.wikipedia.org/wiki/Nejm%C3%A9n%C4%9B_v%C3%BDznamn%C3%BD_bit|LSB (least significant bit)]] je vpravo. * Počet sloupců obrázku je vždy dělitelný 4 * Příklad převodu řetězce na hexa hodnoty probíhá následovně: 84218421 ** * * C 5 * Výstupní bitový řetězec se převádí na hexadecimální hodnoty obdobně jako obrázek, tedy MSB je vlevo (dříve v řetězci) a LSB je vpravo (později v řetězci). * Pokud není délka řetězce dělitelná 4, doplní se na konec bitového řetězce 0. Tedy ''11011'' je haxadecimálně ''D8'' * Příklad převodu řetězce ''11000101'' na hexadecimální řetězec 'C5' 84218421 11000101 C 5 * Příklad: Vstupní obrázek šachovnice o velikosti 12x8 bitů: ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** se v prvním kroku zakóduje do hexadecimálních hodnot: 333333CCCCCC333333CCCCCC Tyto hexadecimální hodnoty se začnou převádět do bitového řetězce podle vyhledávání opakujících se částí v předchozích datech (první pole je buffer posledních maximálně 16 znaků, které již byly zpracovány, druhé pole je aktuálně zpracovávané znaky, jejich prefix hledáme v prvním poli, za bity je výsledek zpracování jednoho znaku, nebo prefixu): [] [3, 3, 3, 3, 3] - bity 0 0011 [3] [3, 3, 3, 3, 3] - bity 0 0011 [3, 3] [3, 3, 3, 3, 12] - bity 1 0000 00 (offset 0 délka 2 - upravená na 0) [3, 3, 3, 3] [3, 3, 12, 12, 12] - bity 1 0000 00 (offset 0 délka 2 - upravená na 0) [3, 3, 3, 3, 3, 3] [12, 12, 12, 12, 12] - bity 0 1100 [3, 3, 3, 3, 3, 3, 12] [12, 12, 12, 12, 12] - bity 0 1100 [3, 3, 3, 3, 3, 3, 12, 12] [12, 12, 12, 12, 3] - bity 1 0110 00 (offset 6 délka 2 - upravená na 0) [3, 3, 3, 3, 3, 3, 12, 12, 12, 12] [12, 12, 3, 3, 3] - bity 1 0110 00 (offset 6 délka 2 - upravená na 0) [3, 3, 3, 3, 3, 3, 12, 12, 12, 12, 12, 12] [3, 3, 3, 3, 3] - bity 1 0000 11 (offset 0 délka 5 - upravená na 3) [3, 3, 3, 3, 3, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 3, 3, 3, 3, 3] [3, 12, 12, 12, 12] - bity 1 0100 11 (offset 4 délka 5 - upravená na 3) [12, 12, 12, 12, 12, 12, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 12, 12, 12, 12] [12, 12] - bity 1 0000 00 (offset 0 délka 2 - upravená na 0) Tento bitový řetězec se převede na hexadecimální symboly jako: 18E040632C58874E00 * Dekódování * Dekódování probíhá, pokud první řádka vstupu obsahuje pouze hexadecimální znaky (znaky nejsou oddělené mezerou) a druhá řádka obsahuje počet sloupců zakódovaného obrázku * Celý obrázek je zakódován v jedné řádce vstupu, druhá řádka obsahuje informaci nutnou pro vykreslení obrázku * Hexadecimální řetězec si rozdělíte na bitový řetězec podle algoritmu kódování a dekódujete, tedy převedete na originální hexadecimální řetězec a ten zobrazíte pomocí znaků ' ' a '*' * Bitový řetězec začnete zpracovávat a pokud je zpracovávaný bit roven: * 0 přenesete následující 4 bity do výstupu * 1 načtete 4 bity posunutí a 2 bity délky, délku zvětšíte o 2 a na výstup si zkopírujete tolik nibble kolik je délka z offset již zpracovaných hexa hodnot * === Příklad === * K otestování správné činnosti můžete zkusit rozbalit následující řetězec, který jsme získali kompresí úvodního obrázku: 18E040632C58874E00 12 * Příklad spuštění dekomprese a získání obrázku krysy od Banksyho {{courses:b3b33alp:cviceni:banksy.png?140|}} (odkaz na {{courses:b3b33alp:cviceni:banksy.txt|banksy.txt}}): python3 lz77.py